ข้ามไปที่เนื้อหา

ระบบการต่อสู้

การต่อสู้เป็นแบบอัตโนมัติทั้งหมด นักผจญภัยและศัตรูเข้าสู้รบเมื่ออยู่ในระยะโจมตีของกันและกัน


ขั้นตอนการต่อสู้

  1. ตรวจจับ — นักผจญภัยพบศัตรูภายในระยะมองเห็น (ตรวจสอบทุก 2 tick)
  2. เข้าใกล้ — ถ้าศัตรูมองเห็นได้แต่อยู่นอกระยะโจมตี นักผจญภัยจะไล่ตาม
  3. โจมตี — เมื่ออยู่ในระยะโจมตี ทั้งสองฝ่ายเริ่มสู้รบ
  4. ตัดสิน — ความเสียหายถูกคำนวณทุก 5 tick

การคำนวณความเสียหาย

นักผจญภัยโจมตีศัตรู

ประเภท สูตรความเสียหาย
ประชิด ATK × 2 (ตัวคูณความเสียหายทั่วไป)
ระยะไกล ATK (ความเสียหายกระสุน ไม่ใช้ตัวคูณ)

ศัตรูโจมตีนักผจญภัย

ความเสียหาย = (ATK ศัตรู + random(0~2)) × 2

การป้องกัน

ความเสียหายจริง = max(1, ความเสียหาย - DEF)

การหลบหลีก

แหล่ง อัตราการหลบหลีก
การหลบหลีกพื้นฐานศัตรู 5%
ทักษะ "หลบหลีก" ของนักธนู +15%

ระบบกระสุน

นักผจญภัยทุกคนที่มีระยะโจมตีมากกว่า 1 ใช้การโจมตีด้วยกระสุน:

คลาส ประเภทกระสุน
นักรบ ลูกธนู (arrow)
จอมเวท ลูกไฟเวท (magic_bolt)
นักธนู ลูกธนู (arrow)
มังกร (ศัตรู) ลูกไฟ (fireball)

กระสุนเดินทางไปยังเป้าหมายแต่ละ tick หลังยิงออกไปและสร้างความเสียหายเมื่อโดน


หอธนู

หอธนูเป็นอาคารป้องกันอัตโนมัติ:

คุณสมบัติ ค่า
ระยะโจมตี 20 ช่อง
ความเสียหายพื้นฐาน 8
การปรับขนาดจากอัปเกรด เพิ่มขึ้นตามระดับ

หอธนูโจมตีศัตรูที่ใกล้ที่สุดภายในระยะโดยอัตโนมัติ


รางวัลค่าประสบการณ์

แหล่ง XP
ต่อการโจมตี (Drip) 1/5 ของ XP สังหาร
สังหารสไลม์ 10 XP
สังหารก็อบลิน 25 XP
สังหารโครงกระดูก 40 XP
สังหารซอมบี้ 60 XP
สังหารมังกร 150 XP

XP หยด

ทุกครั้งที่นักผจญภัยโจมตีศัตรู — ไม่ว่าจะเป็นประชิดหรือกระสุน — จะได้รับ 1/5 ของ XP สังหารของศัตรูนั้น สิ่งนี้ทำให้นักผจญภัยได้รับประสบการณ์แม้ไม่ได้ลงมือสังหารเอง


AI การต่อสู้

เงื่อนไขการหนีของนักผจญภัย

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • ความน่าจะเป็นในการหนีได้รับอิทธิพลจากลักษณะนิสัยความปลอดภัย

การใช้ยา

เงื่อนไข พฤติกรรม
HP < 30% ใช้ยาอย่างเร่งด่วน
HP < 50% ใช้ยา

ลำดับความสำคัญเป้าหมายของศัตรู

  1. นักผจญภัยที่พร้อมรบ (ไม่ใช่สันตินิยม)
  2. ช่างก่อสร้าง (สันตินิยม)
  3. อาคารที่เป็นภัยคุกคาม เช่น หอธนู
  4. ปราสาท
  5. อาคารอื่น ๆ