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전투 시스템

전투는 완전 자동입니다. 모험가와 적은 서로 공격 범위 내에 있으면 자동으로 교전합니다.


전투 흐름

  1. 감지 — 모험가가 시야 내의 적을 발견 (2틱마다 확인)
  2. 접근 — 적이 보이지만 공격 범위 밖이면 모험가가 추격
  3. 공격 — 공격 범위 내에 들어오면 양측 전투 시작
  4. 판정 — 데미지는 5틱마다 한 번 계산

데미지 계산

모험가가 적 공격

유형 데미지 공식
근접 ATK × 2 (글로벌 데미지 배율)
원거리 ATK (투사체 데미지, 배율 미적용)

적이 모험가 공격

데미지 = (적 ATK + random(0~2)) × 2

방어

실제 데미지 = max(1, 데미지 - DEF)

회피

출처 회피율
적 기본 회피 5%
레인저 "회피" 스킬 +15%

투사체 시스템

공격 범위가 1보다 큰 모든 모험가는 투사체 공격을 사용합니다:

클래스 투사체 유형
전사 화살 (arrow)
마법사 마법 탄환 (magic_bolt)
레인저 화살 (arrow)
드래곤 (적) 화염구 (fireball)

투사체는 발사 후 매 틱마다 대상을 향해 이동하며 명중 시 데미지를 가합니다.


화살 타워

화살 타워는 자동화된 방어 건물입니다:

속성
공격 범위 20타일
기본 데미지 8
업그레이드 스케일링 레벨에 따라 증가

화살 타워는 범위 내 가장 가까운 적을 자동으로 공격합니다.


경험치 보상

출처 XP
타격당 (드립) 처치 XP의 1/5
슬라임 처치 10 XP
고블린 처치 25 XP
스켈레톤 처치 40 XP
좀비 처치 60 XP
드래곤 처치 150 XP

드립 XP

모험가가 적을 타격할 때마다 — 근접이든 투사체든 — 해당 적의 처치 XP의 1/5을 받습니다. 이를 통해 최종 일격을 가하지 않아도 모험가가 경험치를 획득할 수 있습니다.


전투 AI

모험가 도주 조건

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • 도주 확률은 안전 성격 특성에 영향을 받음

포션 사용

조건 행동
HP < 30% 긴급 포션 사용
HP < 50% 포션 사용

적의 타겟 우선순위

  1. 전투 중인 모험가 (비평화주의자)
  2. 건축가 (평화주의자)
  3. 화살 타워 등 위협적인 건물
  4. 기타 건물