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Kampfsystem

Der Kampf läuft vollständig automatisch ab. Abenteurer und Feinde kämpfen, sobald sie sich in Angriffsreichweite befinden.


Kampfablauf

  1. Erkennung — Ein Abenteurer entdeckt einen Feind in seinem Sichtfeld (wird alle 2 Ticks geprüft)
  2. Annäherung — Ist der Feind sichtbar, aber außerhalb der Angriffsreichweite, verfolgt der Abenteurer ihn
  3. Angriff — Sobald beide in Angriffsreichweite sind, beginnt der Kampf
  4. Auswertung — Der Schaden wird alle 5 Ticks verrechnet

Schadensberechnung

Abenteurer greift Feind an

Typ Schadensformel
Nahkampf ATK × 2 (globaler Schadensmultiplikator)
Fernkampf ATK (Projektilschaden, kein Multiplikator)

Feind greift Abenteurer an

Schaden = (Feind-ATK + Zufall(0~2)) × 2

Verteidigung

Tatsächlicher Schaden = max(1, Schaden - DEF)

Ausweichen

Quelle Ausweichrate
Basis-Ausweichrate von Feinden 5%
Waldläufer-Fähigkeit „Ausweichen" +15%

Projektilsystem

Alle Abenteurer mit einer Angriffsreichweite größer als 1 verwenden Projektile:

Klasse Projektiltyp
Krieger Pfeil (arrow)
Magier Magiegeschoss (magic_bolt)
Waldläufer Pfeil (arrow)
Drache (Feind) Feuerball (fireball)

Projektile bewegen sich nach dem Abfeuern jeden Tick auf das Ziel zu und verursachen beim Treffer Schaden.


Pfeilturm

Der Pfeilturm ist ein automatisiertes Verteidigungsgebäude:

Eigenschaft Wert
Angriffsreichweite 20 Felder
Basisschaden 8
Upgrade-Skalierung Steigt mit dem Level

Pfeiltürme greifen automatisch den nächsten Feind in Reichweite an.


Erfahrungsbelohnungen

Quelle XP
Pro Treffer (Tropf-XP) 1/5 der Kill-XP
Schleim besiegen 10 XP
Goblin besiegen 25 XP
Skelett besiegen 40 XP
Zombie besiegen 60 XP
Drache besiegen 150 XP

Tropf-XP

Jedes Mal, wenn ein Abenteurer einen Feind trifft — ob im Nahkampf oder mit einem Projektil — erhält er 1/5 der Kill-XP dieses Feindes. So verdienen Abenteurer auch ohne den letzten Schlag Erfahrung.


Kampf-KI

Fluchtbedingungen für Abenteurer

  • LP < 30% (LP_KRITISCH)
  • Die Fluchtwahrscheinlichkeit wird durch die Persönlichkeitseigenschaft Sicherheit beeinflusst

Trankverwendung

Bedingung Verhalten
LP < 30% Trank dringend verwenden
LP < 50% Trank verwenden

Zielpriorität der Feinde

  1. Abenteurer im Kampf (Nicht-Pazifisten)
  2. Baumeister (Pazifisten)
  3. Bedrohliche Gebäude wie Pfeiltürme
  4. Burg
  5. Andere Gebäude