Kampfsystem¶
Der Kampf läuft vollständig automatisch ab. Abenteurer und Feinde kämpfen, sobald sie sich in Angriffsreichweite befinden.
Kampfablauf¶
- Erkennung — Ein Abenteurer entdeckt einen Feind in seinem Sichtfeld (wird alle 2 Ticks geprüft)
- Annäherung — Ist der Feind sichtbar, aber außerhalb der Angriffsreichweite, verfolgt der Abenteurer ihn
- Angriff — Sobald beide in Angriffsreichweite sind, beginnt der Kampf
- Auswertung — Der Schaden wird alle 5 Ticks verrechnet
Schadensberechnung¶
Abenteurer greift Feind an¶
| Typ | Schadensformel |
|---|---|
| Nahkampf | ATK × 2 (globaler Schadensmultiplikator) |
| Fernkampf | ATK (Projektilschaden, kein Multiplikator) |
Feind greift Abenteurer an¶
Schaden = (Feind-ATK + Zufall(0~2)) × 2
Verteidigung¶
Tatsächlicher Schaden = max(1, Schaden - DEF)
Ausweichen¶
| Quelle | Ausweichrate |
|---|---|
| Basis-Ausweichrate von Feinden | 5% |
| Waldläufer-Fähigkeit „Ausweichen" | +15% |
Projektilsystem¶
Alle Abenteurer mit einer Angriffsreichweite größer als 1 verwenden Projektile:
| Klasse | Projektiltyp |
|---|---|
| Krieger | Pfeil (arrow) |
| Magier | Magiegeschoss (magic_bolt) |
| Waldläufer | Pfeil (arrow) |
| Drache (Feind) | Feuerball (fireball) |
Projektile bewegen sich nach dem Abfeuern jeden Tick auf das Ziel zu und verursachen beim Treffer Schaden.
Pfeilturm¶
Der Pfeilturm ist ein automatisiertes Verteidigungsgebäude:
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Angriffsreichweite | 20 Felder |
| Basisschaden | 8 |
| Upgrade-Skalierung | Steigt mit dem Level |
Pfeiltürme greifen automatisch den nächsten Feind in Reichweite an.
Erfahrungsbelohnungen¶
| Quelle | XP |
|---|---|
| Pro Treffer (Tropf-XP) | 1/5 der Kill-XP |
| Schleim besiegen | 10 XP |
| Goblin besiegen | 25 XP |
| Skelett besiegen | 40 XP |
| Zombie besiegen | 60 XP |
| Drache besiegen | 150 XP |
Tropf-XP
Jedes Mal, wenn ein Abenteurer einen Feind trifft — ob im Nahkampf oder mit einem Projektil — erhält er 1/5 der Kill-XP dieses Feindes. So verdienen Abenteurer auch ohne den letzten Schlag Erfahrung.
Kampf-KI¶
Fluchtbedingungen für Abenteurer¶
- LP < 30% (LP_KRITISCH)
- Die Fluchtwahrscheinlichkeit wird durch die Persönlichkeitseigenschaft Sicherheit beeinflusst
Trankverwendung¶
| Bedingung | Verhalten |
|---|---|
| LP < 30% | Trank dringend verwenden |
| LP < 50% | Trank verwenden |
Zielpriorität der Feinde¶
- Abenteurer im Kampf (Nicht-Pazifisten)
- Baumeister (Pazifisten)
- Bedrohliche Gebäude wie Pfeiltürme
- Burg
- Andere Gebäude