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戦闘システム

戦闘は完全に自動で行われます。冒険者と敵は互いの攻撃範囲内に入ると交戦を開始します。


戦闘の流れ

  1. 発見 — 冒険者が視界内の敵を発見(2ティックごとにチェック)
  2. 接近 — 敵が見えるが攻撃範囲外の場合、冒険者は追跡する
  3. 攻撃 — 攻撃範囲内に入ると、双方が戦闘を開始
  4. 判定 — ダメージは5ティックごとに1回判定される

ダメージ計算

冒険者が敵を攻撃

タイプ ダメージ計算式
近接 ATK × 2(グローバルダメージ倍率)
遠距離 ATK(投射物ダメージ、倍率なし)

敵が冒険者を攻撃

ダメージ = (敵ATK + random(0~2)) × 2

防御

実ダメージ = max(1, ダメージ - DEF)

回避

要素 回避率
敵の基本回避 5%
レンジャー「回避」スキル +15%

投射物システム

攻撃範囲が1より大きいすべての冒険者は投射物攻撃を使用します:

クラス 投射物タイプ
ウォリアー 矢(arrow)
メイジ 魔法弾(magic_bolt)
レンジャー 矢(arrow)
ドラゴン(敵) 火球(fireball)

投射物は発射後、毎ティックターゲットに向かって移動し、命中時にダメージを与えます。


矢塔

矢塔は自動防衛建物です:

プロパティ
攻撃範囲 20タイル
基本ダメージ 8
アップグレード倍率 レベルに応じて増加

矢塔は範囲内の最も近い敵を自動的に攻撃します。


経験値報酬

ソース XP
ヒットごと(ドリップ) キルXPの1/5
スライム撃破 10 XP
ゴブリン撃破 25 XP
スケルトン撃破 40 XP
ゾンビ撃破 60 XP
ドラゴン撃破 150 XP

ドリップXP

冒険者が敵に攻撃を当てるたびに(近接でも投射物でも)、その敵のキルXPの1/5を獲得します。これにより、トドメを刺さなくても冒険者が経験値を得られるようになっています。


戦闘AI

冒険者の撤退条件

  • HP < 30%(HP_CRITICAL)
  • 撤退確率は安全性(Safety)の性格特性に影響される

ポーション使用

条件 行動
HP < 30% 緊急的にポーションを使用
HP < 50% ポーションを使用

敵のターゲット優先順位

  1. 戦闘中の冒険者(非平和主義者)
  2. 建築士(平和主義者)
  3. 矢塔などの脅威的な建物
  4. その他の建物