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Sistema di combattimento

Il combattimento è completamente automatico. Avventurieri e nemici si scontrano ogni volta che si trovano nel raggio d'attacco reciproco.


Flusso del combattimento

  1. Rilevamento — Un avventuriero avvista un nemico nel suo campo visivo (controllato ogni 2 tick)
  2. Avvicinamento — Se il nemico è visibile ma fuori dal raggio d'attacco, l'avventuriero lo insegue
  3. Attacco — Una volta nel raggio d'attacco, entrambe le parti iniziano a combattere
  4. Risoluzione — I danni vengono risolti ogni 5 tick

Calcolo dei danni

Avventuriero che attacca il nemico

Tipo Formula del danno
Mischia ATK × 2 (moltiplicatore di danno globale)
A distanza ATK (danno da proiettile, nessun moltiplicatore applicato)

Nemico che attacca l'avventuriero

Danno = (ATK nemico + random(0~2)) × 2

Difesa

Danno effettivo = max(1, Danno - DEF)

Evasione

Fonte Tasso di evasione
Evasione base dei nemici 5%
Abilità "Evasione" del Ranger +15%

Sistema di proiettili

Tutti gli avventurieri con un raggio d'attacco superiore a 1 usano attacchi a proiettile:

Classe Tipo di proiettile
Guerriero Freccia (arrow)
Mago Dardo magico (magic_bolt)
Ranger Freccia (arrow)
Drago (nemico) Palla di fuoco (fireball)

I proiettili viaggiano verso il bersaglio ogni tick dopo essere stati lanciati e infliggono danni all'impatto.


Torre con arcieri

La Torre con arcieri è un edificio difensivo automatizzato:

Proprietà Valore
Raggio d'attacco 20 caselle
Danno base 8
Scalatura del potenziamento Aumenta con il livello

Le Torri con arcieri attaccano automaticamente il nemico più vicino nel raggio d'azione.


Ricompense in esperienza

Fonte XP
Per colpo (a goccia) 1/5 degli XP per uccisione
Uccisione Slime 10 XP
Uccisione Goblin 25 XP
Uccisione Scheletro 40 XP
Uccisione Zombie 60 XP
Uccisione Drago 150 XP

XP a goccia

Ogni volta che un avventuriero colpisce un nemico — sia in mischia che con un proiettile — riceve 1/5 degli XP per uccisione di quel nemico. Questo garantisce che gli avventurieri guadagnino esperienza anche senza sferrare il colpo finale.


IA di combattimento

Condizioni di fuga dell'avventuriero

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • La probabilità di fuga è influenzata dal tratto di personalità Sicurezza

Uso delle pozioni

Condizione Comportamento
HP < 30% Usa la pozione urgentemente
HP < 50% Usa la pozione

Priorità dei bersagli nemici

  1. Avventurieri in combattimento (non pacifisti)
  2. Costruttori (pacifisti)
  3. Edifici minacciosi come le Torri con arcieri
  4. Castello
  5. Altri edifici