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Sistema de Combate

O combate é totalmente automático. Aventureiros e inimigos se enfrentam sempre que estão dentro do alcance de ataque um do outro.


Fluxo de Combate

  1. Detecção — Um aventureiro detecta um inimigo dentro de sua visão (verificado a cada 2 ticks)
  2. Aproximação — Se o inimigo é visível mas está fora do alcance de ataque, o aventureiro o persegue
  3. Ataque — Uma vez dentro do alcance de ataque, ambos os lados começam a lutar
  4. Resolução — O dano é resolvido uma vez a cada 5 ticks

Cálculo de Dano

Aventureiro Atacando Inimigo

Tipo Fórmula de Dano
Corpo a corpo ATK × 2 (multiplicador de dano global)
À distância ATK (dano de projétil, sem multiplicador aplicado)

Inimigo Atacando Aventureiro

Dano = (ATK do Inimigo + aleatório(0~2)) × 2

Defesa

Dano Real = max(1, Dano - DEF)

Evasão

Fonte Taxa de Evasão
Evasão base inimiga 5%
Habilidade "Evasão" do Patrulheiro +15%

Sistema de Projéteis

Todos os aventureiros com alcance de ataque maior que 1 usam ataques de projétil:

Classe Tipo de Projétil
Guerreiro Flecha (arrow)
Mago Raio Mágico (magic_bolt)
Patrulheiro Flecha (arrow)
Dragão (inimigo) Bola de Fogo (fireball)

Os projéteis viajam em direção ao alvo a cada tick após serem disparados e causam dano ao impactar.


Torre de Flechas

A Torre de Flechas é uma construção defensiva automatizada:

Propriedade Valor
Alcance de ataque 20 tiles
Dano base 8
Escala por melhoria Aumenta com o nível

As Torres de Flechas atacam automaticamente o inimigo mais próximo dentro de seu alcance.


Recompensas de Experiência

Fonte XP
Por golpe (gotejamento) 1/5 da XP de eliminação
Eliminar Slime 10 XP
Eliminar Goblin 25 XP
Eliminar Esqueleto 40 XP
Eliminar Zumbi 60 XP
Eliminar Dragão 150 XP

XP por Gotejamento

Cada vez que um aventureiro acerta um inimigo — seja corpo a corpo ou com projétil — ele recebe 1/5 da XP de eliminação daquele inimigo. Isso garante que os aventureiros ganhem experiência mesmo sem desferir o golpe final.


IA de Combate

Condições de Fuga do Aventureiro

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • A probabilidade de fuga é influenciada pelo traço de personalidade Segurança

Uso de Poções

Condição Comportamento
HP < 30% Usar poção urgentemente
HP < 50% Usar poção

Prioridade de Alvos do Inimigo

  1. Aventureiros em combate (não pacifistas)
  2. Construtores (pacifistas)
  3. Construções ameaçadoras como Torres de Flechas
  4. Castelo
  5. Outras construções