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Sistema de Combate

El combate es completamente automático. Los aventureros y enemigos se enfrentan cada vez que están dentro del rango de ataque del otro.


Flujo de Combate

  1. Detección — Un aventurero detecta un enemigo dentro de su visión (se comprueba cada 2 ticks)
  2. Aproximación — Si el enemigo es visible pero está fuera del rango de ataque, el aventurero lo persigue
  3. Ataque — Una vez dentro del rango de ataque, ambos lados comienzan a luchar
  4. Resolución — El daño se resuelve una vez cada 5 ticks

Cálculo de Daño

Aventurero Atacando Enemigo

Tipo Fórmula de Daño
Cuerpo a cuerpo ATK × 2 (multiplicador de daño global)
A distancia ATK (daño de proyectil, sin multiplicador aplicado)

Enemigo Atacando Aventurero

Daño = (ATK del Enemigo + aleatorio(0~2)) × 2

Defensa

Daño Real = max(1, Daño - DEF)

Evasión

Fuente Tasa de Evasión
Evasión base enemiga 5%
Habilidad "Evasión" del Explorador +15%

Sistema de Proyectiles

Todos los aventureros con un rango de ataque mayor a 1 usan ataques de proyectil:

Clase Tipo de Proyectil
Guerrero Flecha (arrow)
Mago Rayo Mágico (magic_bolt)
Explorador Flecha (arrow)
Dragón (enemigo) Bola de Fuego (fireball)

Los proyectiles viajan hacia el objetivo cada tick después de ser disparados y causan daño al impactar.


Torre de Flechas

La Torre de Flechas es un edificio defensivo automatizado:

Propiedad Valor
Rango de ataque 20 casillas
Daño base 8
Escalado por mejora Aumenta con el nivel

Las Torres de Flechas atacan automáticamente al enemigo más cercano dentro de su rango.


Recompensas de Experiencia

Fuente XP
Por golpe (goteo) 1/5 de la XP de eliminación
Eliminar Slime 10 XP
Eliminar Goblin 25 XP
Eliminar Esqueleto 40 XP
Eliminar Zombi 60 XP
Eliminar Dragón 150 XP

XP por Goteo

Cada vez que un aventurero golpea a un enemigo — ya sea cuerpo a cuerpo o con proyectil — recibe 1/5 de la XP de eliminación de ese enemigo. Esto asegura que los aventureros ganen experiencia incluso sin asestar el golpe final.


IA de Combate

Condiciones de Huida del Aventurero

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • La probabilidad de huida está influenciada por el rasgo de personalidad Seguridad

Uso de Pociones

Condición Comportamiento
HP < 30% Usar poción urgentemente
HP < 50% Usar poción

Prioridad de Objetivos del Enemigo

  1. Aventureros en combate (no pacifistas)
  2. Constructores (pacifistas)
  3. Edificios amenazantes como Torres de Flechas
  4. Castillo
  5. Otros edificios