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Système de combat

Le combat est entièrement automatique. Les aventuriers et les ennemis s'affrontent dès qu'ils se trouvent à portée d'attaque l'un de l'autre.


Déroulement du combat

  1. Détection — Un aventurier repère un ennemi dans son champ de vision (vérifié toutes les 2 ticks)
  2. Approche — Si l'ennemi est visible mais hors de portée d'attaque, l'aventurier le poursuit
  3. Attaque — Une fois à portée d'attaque, les deux camps commencent à combattre
  4. Résolution — Les dégâts sont résolus toutes les 5 ticks

Calcul des dégâts

Aventurier attaquant un ennemi

Type Formule de dégâts
Mêlée ATK × 2 (multiplicateur de dégâts global)
À distance ATK (dégâts de projectile, aucun multiplicateur appliqué)

Ennemi attaquant un aventurier

Dégâts = (ATK ennemi + aléatoire(0~2)) × 2

Défense

Dégâts réels = max(1, Dégâts - DEF)

Esquive

Source Taux d'esquive
Esquive de base des ennemis 5 %
Compétence « Esquive » du Rôdeur +15 %

Système de projectiles

Tous les aventuriers avec une portée d'attaque supérieure à 1 utilisent des attaques à projectiles :

Classe Type de projectile
Guerrier Flèche (arrow)
Mage Trait magique (magic_bolt)
Rôdeur Flèche (arrow)
Dragon (ennemi) Boule de feu (fireball)

Les projectiles se déplacent vers la cible à chaque tick après avoir été tirés et infligent des dégâts à l'impact.


Tour de flèches

La Tour de flèches est un bâtiment défensif automatisé :

Propriété Valeur
Portée d'attaque 20 cases
Dégâts de base 8
Progression par amélioration Augmente avec le niveau

Les Tours de flèches attaquent automatiquement l'ennemi le plus proche à portée.


Récompenses d'expérience

Source XP
Par coup (progressif) 1/5 de l'XP de mise à mort
Tuer un Slime 10 XP
Tuer un Gobelin 25 XP
Tuer un Squelette 40 XP
Tuer un Zombie 60 XP
Tuer un Dragon 150 XP

XP progressive

Chaque fois qu'un aventurier frappe un ennemi -- que ce soit en mêlée ou par projectile -- il reçoit 1/5 de l'XP de mise à mort de cet ennemi. Cela garantit que les aventuriers gagnent de l'expérience même sans porter le coup fatal.


IA de combat

Conditions de fuite des aventuriers

  • PV < 30 % (PV_CRITIQUE)
  • La probabilité de fuite est influencée par le trait de personnalité Sécurité

Utilisation des potions

Condition Comportement
PV < 30 % Utilisation urgente de potion
PV < 50 % Utilisation de potion

Priorité de ciblage des ennemis

  1. Aventuriers en combat (non-pacifistes)
  2. Bâtisseurs (pacifistes)
  3. Bâtiments menaçants comme les Tours de flèches
  4. Château
  5. Autres bâtiments