Système de combat¶
Le combat est entièrement automatique. Les aventuriers et les ennemis s'affrontent dès qu'ils se trouvent à portée d'attaque l'un de l'autre.
Déroulement du combat¶
- Détection — Un aventurier repère un ennemi dans son champ de vision (vérifié toutes les 2 ticks)
- Approche — Si l'ennemi est visible mais hors de portée d'attaque, l'aventurier le poursuit
- Attaque — Une fois à portée d'attaque, les deux camps commencent à combattre
- Résolution — Les dégâts sont résolus toutes les 5 ticks
Calcul des dégâts¶
Aventurier attaquant un ennemi¶
| Type | Formule de dégâts |
|---|---|
| Mêlée | ATK × 2 (multiplicateur de dégâts global) |
| À distance | ATK (dégâts de projectile, aucun multiplicateur appliqué) |
Ennemi attaquant un aventurier¶
Dégâts = (ATK ennemi + aléatoire(0~2)) × 2
Défense¶
Dégâts réels = max(1, Dégâts - DEF)
Esquive¶
| Source | Taux d'esquive |
|---|---|
| Esquive de base des ennemis | 5 % |
| Compétence « Esquive » du Rôdeur | +15 % |
Système de projectiles¶
Tous les aventuriers avec une portée d'attaque supérieure à 1 utilisent des attaques à projectiles :
| Classe | Type de projectile |
|---|---|
| Guerrier | Flèche (arrow) |
| Mage | Trait magique (magic_bolt) |
| Rôdeur | Flèche (arrow) |
| Dragon (ennemi) | Boule de feu (fireball) |
Les projectiles se déplacent vers la cible à chaque tick après avoir été tirés et infligent des dégâts à l'impact.
Tour de flèches¶
La Tour de flèches est un bâtiment défensif automatisé :
| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Portée d'attaque | 20 cases |
| Dégâts de base | 8 |
| Progression par amélioration | Augmente avec le niveau |
Les Tours de flèches attaquent automatiquement l'ennemi le plus proche à portée.
Récompenses d'expérience¶
| Source | XP |
|---|---|
| Par coup (progressif) | 1/5 de l'XP de mise à mort |
| Tuer un Slime | 10 XP |
| Tuer un Gobelin | 25 XP |
| Tuer un Squelette | 40 XP |
| Tuer un Zombie | 60 XP |
| Tuer un Dragon | 150 XP |
XP progressive
Chaque fois qu'un aventurier frappe un ennemi -- que ce soit en mêlée ou par projectile -- il reçoit 1/5 de l'XP de mise à mort de cet ennemi. Cela garantit que les aventuriers gagnent de l'expérience même sans porter le coup fatal.
IA de combat¶
Conditions de fuite des aventuriers¶
- PV < 30 % (PV_CRITIQUE)
- La probabilité de fuite est influencée par le trait de personnalité Sécurité
Utilisation des potions¶
| Condition | Comportement |
|---|---|
| PV < 30 % | Utilisation urgente de potion |
| PV < 50 % | Utilisation de potion |
Priorité de ciblage des ennemis¶
- Aventuriers en combat (non-pacifistes)
- Bâtisseurs (pacifistes)
- Bâtiments menaçants comme les Tours de flèches
- Château
- Autres bâtiments