Bâtiments¶
Les bâtiments sont votre principal moyen d'influencer le comportement des aventuriers. Différents bâtiments servent différents objectifs : recruter des classes, vendre de l'équipement, fournir du repos, défense automatisée, et plus encore.
Aperçu des bâtiments¶
Bâtiments de recrutement¶
| Bâtiment | Coût | HP | Classe recrutée | Description |
|---|---|---|---|---|
| Caserne | 150g | 900 | Guerrier | Combattants de mêlée en première ligne — recommandé de construire en premier |
| Tour de mage | 200g | 750 | Mage | Attaques magiques à distance |
| Loge du rôdeur | 150g | 750 | Rôdeur | Attaques à l'arc à distance, forte motivation d'exploration |
| Poste de garde | 120g | 1050 | Garde | Patrouille et protège les bâtiments |
| Guilde des bâtisseurs | 100g | 600 | Bâtisseur | Répare les bâtiments endommagés |
Mécaniques de recrutement
Chaque bâtiment de recrutement peut héberger jusqu'à 3 aventuriers. Construisez des copies supplémentaires du même bâtiment pour en recruter davantage. Un nouvel aventurier apparaît tous les 15 ticks (~3 secondes).
Bâtiments commerciaux¶
| Bâtiment | Coût | HP | Niveau max. | Coût d'amélioration | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Marché | 300g | 600 | 3 | 400g → 600g | Génère un revenu fiscal périodique (30g / bâtiment / 360 ticks) |
| Forge | 200g | 900 | 3 | 300g → 500g | Les aventuriers achètent armes et armures ici |
| Bibliothèque | 250g | 750 | 3 | 400g → 600g | Recherche des compétences qui améliorent les aventuriers |
| Auberge | 120g | 600 | 3 | 200g → 350g | Fournit des quartiers de repos supplémentaires |
Bâtiments défensifs¶
| Bâtiment | Coût | HP | Niveau max. | Coût d'amélioration | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Tour à flèches | 250g | 150 | 3 | 300g → 500g | Attaque automatiquement les ennemis dans un rayon de 20 cases (dégâts de base 8) |
Bâtiments décoratifs¶
| Bâtiment | Coût | HP | Description |
|---|---|---|---|
| Fontaine | 80g | 300 | Décoration |
| Jardin | 60g | 300 | Décoration |
| Route | 0g | 1 | Accélère le déplacement des aventuriers (coût de mouvement 1) |
Améliorations de bâtiments¶
Certains bâtiments peuvent être améliorés jusqu'au Nv. 3 :
- Marché — Augmente les revenus
- Forge — Propose de l'équipement de niveau supérieur
- Bibliothèque — Débloque des compétences de recherche plus avancées
- Auberge — Augmente la capacité d'hébergement
- Tour à flèches — Augmente la puissance d'attaque
Règles de placement des bâtiments¶
- Ne peut pas être placé sur l'eau
- Ne peut pas chevaucher d'autres bâtiments
- Ne peut pas être placé dans la zone du Château
- Ne peut pas chevaucher des coffres au trésor
- Un aperçu du plan est affiché lors du placement (bleu = constructible, rouge = non constructible)
Dégâts et réparation des bâtiments¶
- Les bâtiments subissent des dégâts des ennemis et sont détruits lorsque les HP atteignent 0
- Les bâtiments endommagés affichent une barre de vie
- Les Bâtisseurs se déplacent automatiquement vers les bâtiments endommagés pour les réparer
- Les bâtiments ont également une régénération naturelle lente
Sécurité des résidents
Lorsqu'un bâtiment est détruit, tous les aventuriers qui s'y reposent sont immédiatement libérés sur la carte. Assurez-vous d'avoir suffisamment de Gardes et de Tours à flèches pour protéger les bâtiments clés.
Château¶
Le Château est le cœur de votre colonie :
| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Rayon d'emprise | 10 cases |
| Portée de vision | 30 cases |
| Capacité d'hébergement | 3 |
Si le Château est détruit, la partie est terminée.