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Cartes et terrain

La carte du jeu est rendue en utilisant une projection isométrique 2:1 et prend en charge plusieurs types de terrain.


Spécifications de la carte

Propriété Valeur
Taille par défaut 1000 x 1000 cases
Plage ajustable 250 ~ 1000 cases
Taille des cases 256 pixels
Projection Isométrique 2:1 (losange)

Types de terrain

Terrain Praticable Coût de déplacement Altitude de base Apparition d'ennemis
Prairie Oui 1 0 --
Forêt Oui 2 0,5 Slime, Zombie
Montagne Oui 3 3,0 Gobelin, Squelette, Dragon
Eau Non -- -1,0 --
Ville Oui 1 0 --
Route Oui 1 0 --
Marécage Oui 3 -0,3 --
Désert Oui 2 0,2 --

Coût de déplacement

Plus le nombre est bas, plus le déplacement est rapide. La Route et la Ville ont le coût de déplacement le plus bas (1), tandis que la Montagne et le Marécage ont le plus élevé (3). Bien utiliser les routes peut considérablement améliorer l'efficacité des déplacements des aventuriers.


Brouillard de guerre

La carte comporte trois niveaux de visibilité :

État Luminosité Description
Inexploré 0 (complètement sombre) Jamais vu par aucun aventurier ou bâtiment
Exploré 115 (gris foncé) Déjà vu mais pas actuellement dans le champ de vision
Visible 255 (pleinement éclairé) Actuellement dans le champ de vision d'un aventurier ou d'un bâtiment

Sources de vision

Source Portée de vision
Château 30 cases
Aventurier (base) 8 cases
Mage (à distance) Portée d'attaque + 3 cases
Rôdeur (à distance) Portée d'attaque + 3 cases
Bâtiment défensif (Tour de flèches) Taille du bâtiment + 12 cases
Bâtiment ordinaire Taille du bâtiment + 3 cases
Structure d'avant-poste ennemi 10 cases

Vision des aventuriers à distance

Les Mages et les Rôdeurs ont leur vision étendue à la portée d'attaque + 3 cases, garantissant que les joueurs peuvent voir les cibles qu'ils attaquent.


Génération de carte

Les cartes du mode bac à sable sont générées aléatoirement à l'aide de l'algorithme Value Noise :

  1. Génération du bruit de terrain -> détermination des types de terrain
  2. Génération du bruit d'altitude -> détermination des variations d'élévation
  3. Placement du Château -> établissement d'une zone de Ville au centre de la carte
  4. Dispersion des coffres au trésor -> 250 coffres répartis dans la nature
  5. Génération des avant-postes ennemis -> placés loin du Château

Coffres au trésor

Propriété Valeur
Nombre initial 250
Plage d'or 20 ~ 55 po
Emplacement Zones praticables en dehors des Villes

Les aventuriers ramassent automatiquement les coffres au trésor lorsqu'ils marchent dessus. Avec la compétence de recherche « Sens du trésor », l'or est augmenté de +50 %.