Cartes et terrain¶
La carte du jeu est rendue en utilisant une projection isométrique 2:1 et prend en charge plusieurs types de terrain.
Spécifications de la carte¶
| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Taille par défaut | 1000 x 1000 cases |
| Plage ajustable | 250 ~ 1000 cases |
| Taille des cases | 256 pixels |
| Projection | Isométrique 2:1 (losange) |
Types de terrain¶
| Terrain | Praticable | Coût de déplacement | Altitude de base | Apparition d'ennemis |
|---|---|---|---|---|
| Prairie | Oui | 1 | 0 | -- |
| Forêt | Oui | 2 | 0,5 | Slime, Zombie |
| Montagne | Oui | 3 | 3,0 | Gobelin, Squelette, Dragon |
| Eau | Non | -- | -1,0 | -- |
| Ville | Oui | 1 | 0 | -- |
| Route | Oui | 1 | 0 | -- |
| Marécage | Oui | 3 | -0,3 | -- |
| Désert | Oui | 2 | 0,2 | -- |
Coût de déplacement
Plus le nombre est bas, plus le déplacement est rapide. La Route et la Ville ont le coût de déplacement le plus bas (1), tandis que la Montagne et le Marécage ont le plus élevé (3). Bien utiliser les routes peut considérablement améliorer l'efficacité des déplacements des aventuriers.
Brouillard de guerre¶
La carte comporte trois niveaux de visibilité :
| État | Luminosité | Description |
|---|---|---|
| Inexploré | 0 (complètement sombre) | Jamais vu par aucun aventurier ou bâtiment |
| Exploré | 115 (gris foncé) | Déjà vu mais pas actuellement dans le champ de vision |
| Visible | 255 (pleinement éclairé) | Actuellement dans le champ de vision d'un aventurier ou d'un bâtiment |
Sources de vision¶
| Source | Portée de vision |
|---|---|
| Château | 30 cases |
| Aventurier (base) | 8 cases |
| Mage (à distance) | Portée d'attaque + 3 cases |
| Rôdeur (à distance) | Portée d'attaque + 3 cases |
| Bâtiment défensif (Tour de flèches) | Taille du bâtiment + 12 cases |
| Bâtiment ordinaire | Taille du bâtiment + 3 cases |
| Structure d'avant-poste ennemi | 10 cases |
Vision des aventuriers à distance
Les Mages et les Rôdeurs ont leur vision étendue à la portée d'attaque + 3 cases, garantissant que les joueurs peuvent voir les cibles qu'ils attaquent.
Génération de carte¶
Les cartes du mode bac à sable sont générées aléatoirement à l'aide de l'algorithme Value Noise :
- Génération du bruit de terrain -> détermination des types de terrain
- Génération du bruit d'altitude -> détermination des variations d'élévation
- Placement du Château -> établissement d'une zone de Ville au centre de la carte
- Dispersion des coffres au trésor -> 250 coffres répartis dans la nature
- Génération des avant-postes ennemis -> placés loin du Château
Coffres au trésor¶
| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Nombre initial | 250 |
| Plage d'or | 20 ~ 55 po |
| Emplacement | Zones praticables en dehors des Villes |
Les aventuriers ramassent automatiquement les coffres au trésor lorsqu'ils marchent dessus. Avec la compétence de recherche « Sens du trésor », l'or est augmenté de +50 %.