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Aventuriers

Les aventuriers sont le cœur du jeu. Ils ont un libre arbitre et prennent des décisions basées sur leur personnalité, leurs besoins et leur état actuel.


Aperçu des classes

Classe Stat principal L'attaque évolue avec Portée d'attaque Bâtiment de recrutement Traits
Guerrier STR Force 3 Caserne HP élevés, attaque élevée, mêlée en première ligne
Mage INT Intelligence 12 Tour de mage Attaques magiques à distance, HP faibles
Rôdeur AGI Agilité 11 Loge du rôdeur Attaques à l'arc à distance, grande curiosité
Garde STR Force 3 Poste de garde Patrouille les bâtiments, ne quitte jamais son poste
Bâtisseur AGI 3 Guilde des bâtisseurs Répare les bâtiments, pacifiste (ne combat pas)

Statistiques détaillées

Guerrier

Stat Plage
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Tendances de personnalité : Gloire élevée (0,5–1,0), cupidité modérée (0,2–0,8), faible curiosité (0,0–0,2)

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Frappe puissante Attaque ×1,15
6 Mur de boucliers Défense +5
10 Berserker Attaque ×1,3, HP ×0,9
15 Seigneur de guerre Attaque ×1,5, Défense +8

Mage

Stat Plage
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Tendances de personnalité : Sécurité élevée (0,3–0,9), curiosité modérée (0,1–0,3)

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Boule de feu Attaque +5
6 Bouclier de mana Défense +4
10 Éclair en chaîne Attaque ×1,4
15 Archimage Attaque ×1,6, Attaque +8

Rôdeur

Stat Plage
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Tendances de personnalité : Curiosité très élevée (0,7–1,0), faible sécurité (0,0–0,4)

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Tir de précision Attaque +4
6 Esquive Taux d'esquive +15%
10 Tir multiple Attaque ×1,35
15 Œil d'aigle Attaque ×1,5, Taux critique +20%

Garde

Stat Plage
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Tendances de personnalité : Sécurité très élevée (0,5–1,0), aucune curiosité

Comportement spécial : Automatiquement assigné à patrouiller les bâtiments ; ne quittera pas son poste pour poursuivre des ennemis éloignés.

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Vigilance Défense +3
6 Tenir la ligne HP ×1,2
10 Provocation Défense +6, Attaque +3
15 Forteresse HP ×1,4, Défense +10

Bâtisseur

Stat Plage
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Tendances de personnalité : Sécurité très élevée (0,8–1,0), aucune curiosité, aucune gloire

Comportement spécial : Pacifiste — n'entrera jamais en combat. Se déplace automatiquement vers les bâtiments endommagés pour les réparer.

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Réparation rapide Vitesse de réparation ×1,3
6 Renforcement Vitesse de réparation ×1,5
10 Maître artisan Vitesse de réparation ×2,0
15 Architecte Vitesse de réparation ×2,5, HP ×1,3

Système d'états

Les aventuriers transitent entre les états suivants :

IDLE
  ├─→ MOVING_TO_BOUNTY
  ├─→ EXPLORING
  ├─→ PATROLLING
  ├─→ REPAIRING — Bâtisseur uniquement
  └─→ FIGHTING
        └─→ RETURNING
              └─→ LODGING
                    └─→ IDLE

Système d'hébergement

  • Lorsque les HP sont bas, les aventuriers retournent au château, à la guilde de leur classe ou à une auberge pour se reposer
  • Les aventuriers hébergés entrent dans l'état LODGING : ils disparaissent de la carte et deviennent invulnérables
  • Chaque bâtiment peut héberger jusqu'à 3 occupants
  • Si un bâtiment est détruit, tous les occupants à l'intérieur sont immédiatement libérés
  • Les aventuriers quittent l'hébergement automatiquement une fois leurs HP entièrement restaurés

Système de niveaux

Élément Description
Niveau maximum 20
XP de base 40 XP (pour atteindre le Nv. 2)
Formule XP 40 × 1.6^(level-1)
XP d'élimination Varie selon le type d'ennemi (10 – 150 XP)
XP de combat Chaque coup accorde 1/5 des XP d'élimination
XP de prime Exploration 15 XP, Défense 25 XP

Lors d'une montée de niveau, les statistiques principales et secondaires augmentent ainsi que les HP.


Système de personnalité

Chaque aventurier possède quatre valeurs de personnalité (0,0 – 1,0) qui influencent l'acceptation des primes :

Trait Effet
Cupidité (gold) Des valeurs élevées signifient que l'aventurier accorde plus d'importance à la récompense
Sécurité (safety) Des valeurs élevées signifient que l'aventurier évite le danger
Gloire (glory) Des valeurs élevées signifient que l'aventurier préfère les missions de combat
Curiosité (curiosity) Des valeurs élevées signifient que l'aventurier préfère l'exploration

Formule d'attraction des primes :

attraction = reward × greed + fame × glory - danger × safety + explore_bonus × curiosity
           - distance_penalty - low_hp_penalty