Zum Inhalt

Abenteurer

Abenteurer sind das Herzstück des Spiels. Sie haben einen freien Willen und treffen Entscheidungen basierend auf ihrer Persönlichkeit, ihren Bedürfnissen und ihrem aktuellen Zustand.


Klassenübersicht

Klasse Primärwert Angriff skaliert mit Angriffsreichweite Rekrutierungsgebäude Eigenschaften
Krieger STR Stärke 3 Kaserne Hohe HP, hoher Angriff, Nahkampf an der Front
Magier INT Intelligenz 12 Magierturm Magische Fernkampfangriffe, niedrige HP
Waldläufer AGI Geschicklichkeit 11 Waldläuferloge Bogen-Fernkampfangriffe, hohe Neugier
Wache STR Stärke 3 Wachposten Patrouilliert Gebäude, verlässt niemals den Posten
Baumeister AGI 3 Baumeistergilde Repariert Gebäude, Pazifist (kämpft nicht)

Detaillierte Werte

Krieger

Wert Bereich
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Persönlichkeitstendenzen: Hoher Ruhm (0,5–1,0), moderate Gier (0,2–0,8), niedrige Neugier (0,0–0,2)

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Mächtiger Schlag Angriff ×1,15
6 Schildwall Verteidigung +5
10 Berserker Angriff ×1,3, HP ×0,9
15 Kriegsherr Angriff ×1,5, Verteidigung +8

Magier

Wert Bereich
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Persönlichkeitstendenzen: Hohe Sicherheit (0,3–0,9), moderate Neugier (0,1–0,3)

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Feuerball Angriff +5
6 Manaschild Verteidigung +4
10 Kettenblitz Angriff ×1,4
15 Erzmagier Angriff ×1,6, Angriff +8

Waldläufer

Wert Bereich
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Neugier (0,7–1,0), niedrige Sicherheit (0,0–0,4)

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Präzisionsschuss Angriff +4
6 Ausweichen Ausweichrate +15%
10 Mehrfachschuss Angriff ×1,35
15 Adlerauge Angriff ×1,5, Kritische Trefferrate +20%

Wache

Wert Bereich
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Sicherheit (0,5–1,0), keine Neugier

Besonderes Verhalten: Automatisch zum Patrouillieren von Gebäuden eingeteilt; verlässt den Posten nicht, um entfernte Feinde zu verfolgen.

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Wachsamkeit Verteidigung +3
6 Stellung halten HP ×1,2
10 Spott Verteidigung +6, Angriff +3
15 Festung HP ×1,4, Verteidigung +10

Baumeister

Wert Bereich
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Sicherheit (0,8–1,0), keine Neugier, kein Ruhm

Besonderes Verhalten: Pazifist — wird niemals kämpfen. Reist automatisch zu beschädigten Gebäuden, um sie zu reparieren.

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Schnellreparatur Reparaturgeschwindigkeit ×1,3
6 Verstärkung Reparaturgeschwindigkeit ×1,5
10 Meisterhandwerk Reparaturgeschwindigkeit ×2,0
15 Architekt Reparaturgeschwindigkeit ×2,5, HP ×1,3

Zustandssystem

Abenteurer wechseln zwischen folgenden Zuständen:

IDLE
  ├─→ MOVING_TO_BOUNTY
  ├─→ EXPLORING
  ├─→ PATROLLING
  ├─→ REPAIRING — Nur Baumeister
  └─→ FIGHTING
        └─→ RETURNING
              └─→ LODGING
                    └─→ IDLE

Unterkunftssystem

  • Wenn die HP niedrig sind, kehren Abenteurer zur Burg, ihrer Klassengilde oder einem Gasthaus zurück, um sich auszuruhen
  • Untergebrachte Abenteurer wechseln in den LODGING-Zustand: Sie verschwinden von der Karte und werden unverwundbar
  • Jedes Gebäude kann bis zu 3 Gäste beherbergen
  • Wenn ein Gebäude zerstört wird, werden alle Gäste darin sofort freigelassen
  • Abenteurer verlassen die Unterkunft automatisch, sobald ihre HP vollständig wiederhergestellt sind

Stufensystem

Element Beschreibung
Maximale Stufe 20
Basis-XP 40 XP (um Stufe 2 zu erreichen)
XP-Formel 40 × 1.6^(level-1)
Tötungs-XP Variiert je nach Feindtyp (10 – 150 XP)
Kampf-XP Jeder Treffer gewährt 1/5 der Tötungs-XP
Auftrags-XP Erkunden 15 XP, Verteidigen 25 XP

Beim Stufenaufstieg steigen primäre und sekundäre Werte zusammen mit HP.


Persönlichkeitssystem

Jeder Abenteurer hat vier Persönlichkeitswerte (0,0 – 1,0), die beeinflussen, ob er Aufträge annimmt:

Eigenschaft Effekt
Gier (gold) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer mehr Wert auf die Belohnung legt
Sicherheit (safety) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer Gefahren meidet
Ruhm (glory) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer Kampfmissionen bevorzugt
Neugier (curiosity) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer Erkundung bevorzugt

Auftragsanziehungsformel:

attraction = reward × greed + fame × glory - danger × safety + explore_bonus × curiosity
           - distance_penalty - low_hp_penalty